Jump to content
×
×
  • Create New...

All Activity

This stream auto-updates

  1. Earlier
  2. За эти два месяца произошло огромное изменение на стороне сервера, я полностью отказался от ядра PocketMine-MP и ему подобных, да и в целом отказался от PHP. Теперь сервер находится под управлением Node JS и C++, а значит все системы должны быть переделаны, мы почти перевели все системы и вот список всех изменений: - Система регионов полностью перешла на интерфейс, используйте /rg menu для открытия меню, в нем можно управлять своими регионами, регионами в которых вы состоите и посмотреть какие регионы продаются. - Добавлена система продажи региона, теперь каждый игрок может заработать на своей территории! Самое главное, что после рестарта сервера, все регионы которые стояли на продаже не слетают, а сохраняются в базе данных, поэтому ваш регион смогут купить даже если вы не в сети. Продавать свои регионы можно в /rg menu. - Обновлено /menu, теперь в вашей статистике будут показываться координаты дома, количества предупреждений и сколько осталось до снятия предупреждений (если они есть). - При выдачи наказания, игроку (которому выдали наказание) будет показывать окно с соответствующей информацией и отключать от сервера при блокировки аккаунта. - Экономика тоже была изменена, теперь при снятии Поликов (игровая валюта) с банка или при покупки региона будет браться процент, который зависит от привилегий игрока, по стандарту процент равен 15. - Все участники клана будут получать уведомления о событиях в клане (приглашение/изгнание игрока, пополнение баланса клана и удаление клана). Такие события будут иметь префикс "[Новости клана]". - Добавлен VIP чат, в нем смогут общаться игроки имеющие VIP статус любого уровня, а так же администрация проекта. Используйте /vc. - Добавлена новая валюта "Кристаллы". Данную валюту можно будет получить в официальных событиях или купить за реальные деньги. Валюту можно обменять на Полики или VIP статус. Подробнее в /donate. - При достижении нового уровня будет начисляться бонус в виде Поликов. - Телепортация на спавн не будет происходить, если игрок уже находится на нем. - Если у региона флаг Info выключен, то название этого региона не будет больше показыватся в сообщении, если ваш регион пересекает его границу. - При смерти игрок теряет случайную сумму Поликов, но если Полики лежат в банке, то вы их не сможете потерять. - Создать клан могут только игроки выше 5 уровня, а так же нужно будет заплатить за создание клана. - Исправлен баг, когда игрока можно было пригласить одновременно в два клана. - При покупки региона Заместитель Владельца автоматически удаляется из региона, а его место становиться свободным. - Добавлено уведомление о покупки региона, владелец, покупатель и участники региона получать уведомления о продаже региона и смены владельца. Все Участники региона при покупки остаются на своих местах. Список изменений ядра: - Новая генерация мира, присутствуют все ландшафты и биомы на текущую версию Minecraft (1.17.11). - Полностью рабочии мобы и прочие NPC, есть возможность взаимодействовать с жителями и путешественниками. Теперь есть смысл "захватывать" деревню и улучшать жителей ;) - Скины отображаются и синхронизируется, теперь игроки будут видеть ваши анимированные аксессуары. - Анимации синхронизируются и видны всем игрокам. - Если все игроки лягут спать ночью, то сервер перемотает время на утро, а игроки появятся возле кровати. - Точку возрождения можно сменить при помощи кровати, как в одиночной игре. На этом новости заканчиваются, желаем приятной игры!
  3. За эти два месяца произошло огромное изменение на стороне сервера, я полностью отказался от ядра PocketMine-MP и ему подобных, да и в целом отказался от PHP. Теперь сервер находится под управлением Node JS и C++, а значит все системы должны быть переделаны, мы почти перевели все системы и вот список всех изменений: - Система регионов полностью перешла на интерфейс, используйте /rg menu для открытия меню, в нем можно управлять своими регионами, регионами в которых вы состоите и посмотреть какие регионы продаются. - Добавлена система продажи региона, теперь каждый игрок может заработать на своей территории! Самое главное, что после рестарта сервера, все регионы которые стояли на продаже не слетают, а сохраняются в базе данных, поэтому ваш регион смогут купить даже если вы не в сети. Продавать свои регионы можно в /rg menu. - Обновлено /menu, теперь в вашей статистике будут показываться координаты дома, количества предупреждений и сколько осталось до снятия предупреждений (если они есть). - При выдачи наказания, игроку (которому выдали наказание) будет показывать окно с соответствующей информацией и отключать от сервера при блокировки аккаунта. - Экономика тоже была изменена, теперь при снятии Поликов (игровая валюта) с банка или при покупки региона будет браться процент, который зависит от привилегий игрока, по стандарту процент равен 15. - Все участники клана будут получать уведомления о событиях в клане (приглашение/изгнание игрока, пополнение баланса клана и удаление клана). Такие события будут иметь префикс "[Новости клана]". - Добавлен VIP чат, в нем смогут общаться игроки имеющие VIP статус любого уровня, а так же администрация проекта. Используйте /vc. - Добавлена новая валюта "Кристаллы". Данную валюту можно будет получить в официальных событиях или купить за реальные деньги. Валюту можно обменять на Полики или VIP статус. Подробнее в /donate. - При достижении нового уровня будет начисляться бонус в виде Поликов. - Телепортация на спавн не будет происходить, если игрок уже находится на нем. - Если у региона флаг Info выключен, то название этого региона не будет больше показыватся в сообщении, если ваш регион пересекает его границу. - При смерти игрок теряет случайную сумму Поликов, но если Полики лежат в банке, то вы их не сможете потерять. - Создать клан могут только игроки выше 5 уровня, а так же нужно будет заплатить за создание клана. - Исправлен баг, когда игрока можно было пригласить одновременно в два клана. - При покупки региона Заместитель Владельца автоматически удаляется из региона, а его место становиться свободным. - Добавлено уведомление о покупки региона, владелец, покупатель и участники региона получать уведомления о продаже региона и смены владельца. Все Участники региона при покупки остаются на своих местах. Список изменений ядра: - Новая генерация мира, присутствуют все ландшафты и биомы на текущую версию Minecraft (1.17.11). - Полностью рабочии мобы и прочие NPC, есть возможность взаимодействовать с жителями и путешественниками. Теперь есть смысл "захватывать" деревню и улучшать жителей ;) - Скины отображаются и синхронизируется, теперь игроки будут видеть ваши анимированные аксессуары. - Анимации синхронизируются и видны всем игрокам. - Если все игроки лягут спать ночью, то сервер перемотает время на утро, а игроки появятся возле кровати. - Точку возрождения можно сменить при помощи кровати, как в одиночной игре. На этом новости заканчиваются, желаем приятной игры! Просмотр полной пост
  4. При заходе на наш сервер, вы автоматически соглашаетесь с правилами! |1| Обязанности игроков и администрации. 1.1 Администрация не несет ответственности за взломанный/утерянный аккаунт и так далее. 1.2 Администрация не имеет права запрашивать логин и пароль от аккаунта. 1.3 Администратор обязан уважительно относиться к игроку. 1.4 Администратор обязан адекватно вести себя в любом чате. 1.5 Администратор не имеет права выдавать обычным игрокам VIP. (Исключение: Официальные события) 1.6 Администратор оставляет за собой право выбирать наказание, ориентируясь на тяжесть содеянного (в пределах нормы). 1.7 Администратор не может препятствовать или мешать игровому процессу. 1.8 Администратор не имеет права использовать права администратора в свою выгоду. 1.9 Запрещено неуважительное отношение к администрации сервера: Мут 120+ минут / Бан 15+ дней. 1.10 Запрещено клеветать или шантажировать администрацию/игроков: Мут 120+ минут / Бан 15+ дней. 1.11 Игрок, зафиксировав нарушения(-ние) со стороны другого игрока/администратора, имеет право подать жалобу в соответствующий раздел форума. 1.12 Запрещено неуважительное отношение к игрокам сервера: Мут 60+ минут / Бан 7+ дней. 1.13 Правила действуют для любых игроков, вне зависимости от каких-либо факторов. 1.14 Взламывать игроков / администрацию: Бан по IP. 1.15 Махинации с Поликами: Бан 30+ дней / Бан по IP. 1.16 Использование читов: Бан 30+ дней / Бан по IP. 1.17 Вымогать у игроков / администрации вещи, Полики: Мут 60+ минут / Бан 10+ дней. |2| Общие положения. 2.1 Запрещено обходить системы сервера: Warn / Бан 15+ дней. 2.2 Запрещено использовать баги сервера: Warn / Бан 15+ дней. 2.3 Запрещено обманывать администрацию: Мут 120+ минут / Бан 15+ дней. 2.4 Запрещен уход от наказания: Бан 30+ дней. 2.5 Запрещено выдавать себя за администрацию сервера: Мут 300+ минут / Бан 3+ дней. 2.6 Запрещен флуд с целью кому-то помешать: Мут 30+ минут. 2.8 Незнание правил сервера не освобождает от ответственности. 2.9 Запрещено распространение постороннего ПО влияющего на процесс игры и дающего преимущество над другими игроками: Бан 30+ дней. 2.10 Неадекватное поведение: Мут 120+ минут / Бан 5+ дней. |3| Общение в чате. 3.1 Любой игрок имеет право общаться на любом языке. 3.2 Запрещено часто писать сообщения CapsLock'ом: Мут 30+ минут. 3.3 Запрещены оскорбления: Мут 60+ минут. 3.4 Запрещены оскорбления родных: Бан 30+ дней. 3.5 Запрещен розжиг межнациональной розни: Мут 120+ минут. 3.6 Запрещен флуд: Мут 30+ минут. 3.7 Запрещена реклама сторонних серверов, сайтов, групп: Мут 300+ минут / Бан 25+ дней. 3.8 Запрещены угрозы наказанием от администрации: Мут 120+ минут / Бан 3+ дней. 3.9 Запрещено упоминание родных: Бан 30+ дней. 3.10 Запрещено обсуждать действия администрации: Мут 30+ минут. 3.11 Запрещен оффтоп в /report: Мут 10+ минут. 3.12 Оскорбление проекта / администрации: Мут 120 минут / Бан 10+ дней. 3.13 Обсуждение политики: Мут 120+ минут. 3.14 Провокация на конфликт: Мут 120+ минут. |4| Правила игрового ника. 4.1 Запрещено использовать оскорбительные ники: Кик / Бан 15+ дней. 4.2 Запрещено искажать в оскорбительной форме ники игроков и администраторов: Кик / Бан 15+ дней. 4.3 Запрещена регистрация имен схожих с никами администрации: Кик / Бан 15+ дней. Данные правила могут быть изменены.
  5. спасибо, заметил улучшения когда играл - класс!
  6. В этом месяце было исправлено множество багов, но так же есть и нововведения. А вот и сам список: Исправлен баг с партиклами когда игрок погибал Исправлен баг когда игрок умирал, но Полики (игровая валюта) не забирались Исправлена проверка на использование дверей, люков, печей, верстаков, эндер сундуков в регионе (приват) Исправлена проверка на ломание/поставку блоков в регионе (приват) Исправлен баг когда у игрока мог дублироваться регион(приват) при создании региона Добавлена режим бессмертия когда игрок находится в стадии авторизации Добавлен таймер для авторизации/регистрации аккаунта, у вас будет 30 секунд чтобы войти/создать аккаунт Добавлены попытки входа, если Вы ввели 3 раза неверный пароль, то вас кикнет Исправлен баг когда после авторизации, игроку не выдавалась группа Исправлен баг, когда персональный скин (сделанный в мастерской Minecraft / куплен в магазине Minecraft) отображался не корректно или вообще не отображался Исправлен DisplayTag (отображается над головой игрока), теперь ID пишется после префикса Добавленая система телепортов, каждый игрок может отправить запрос другому игроку и если тот будет согласен, то вас телепортирует к цели Теперь нельзя отсылать приглашение игроку на вступление в клан, если он не авторизовался Добавлена проверка дистанции для приглашения в клан, теперь нельзя будет отправлять приглашения игрокам которые находятся дальше 7 блоков от вас, что в свою очередь сократит злоупотребление командой Исправлена команда /getgroup, теперь она доступна только для администрации как и задумывалось Описание клана теперь отображается корректно, чтобы перенести текст на новую строку нужно поставить два слэша ( // ) Исправлен вывод команд в чате, теперь игроку выводятся все ему доступные команды Добавлены команды /spawn (вернутся на спавн), /home (телепортироваться домой), /sethome (установить точку дома) Возрождение после смерти восстанавливает голод вне зависимости от баланса Поликов Добавлена простая поддержка "Тотема бессмертия" Исправлен баг когда игрок во время стадии "Ожидания возрождения" выходил с сервера и при следующем входе получал режим игры "Spectate" Теперь в /menu уровень и опыт обновляются сразу Теперь Полики можно передать даже при активной блокировки чата Обновлено приветствие Добавлена синхронизация анимаций, теперь все игроки возле вас будут видеть ваши анимации Просмотр полной пост
  7. В этом месяце было исправлено множество багов, но так же есть и нововведения. А вот и сам список: Исправлен баг с партиклами когда игрок погибал Исправлен баг когда игрок умирал, но Полики (игровая валюта) не забирались Исправлена проверка на использование дверей, люков, печей, верстаков, эндер сундуков в регионе (приват) Исправлена проверка на ломание/поставку блоков в регионе (приват) Исправлен баг когда у игрока мог дублироваться регион(приват) при создании региона Добавлена режим бессмертия когда игрок находится в стадии авторизации Добавлен таймер для авторизации/регистрации аккаунта, у вас будет 30 секунд чтобы войти/создать аккаунт Добавлены попытки входа, если Вы ввели 3 раза неверный пароль, то вас кикнет Исправлен баг когда после авторизации, игроку не выдавалась группа Исправлен баг, когда персональный скин (сделанный в мастерской Minecraft / куплен в магазине Minecraft) отображался не корректно или вообще не отображался Исправлен DisplayTag (отображается над головой игрока), теперь ID пишется после префикса Добавленая система телепортов, каждый игрок может отправить запрос другому игроку и если тот будет согласен, то вас телепортирует к цели Теперь нельзя отсылать приглашение игроку на вступление в клан, если он не авторизовался Добавлена проверка дистанции для приглашения в клан, теперь нельзя будет отправлять приглашения игрокам которые находятся дальше 7 блоков от вас, что в свою очередь сократит злоупотребление командой Исправлена команда /getgroup, теперь она доступна только для администрации как и задумывалось Описание клана теперь отображается корректно, чтобы перенести текст на новую строку нужно поставить два слэша ( // ) Исправлен вывод команд в чате, теперь игроку выводятся все ему доступные команды Добавлены команды /spawn (вернутся на спавн), /home (телепортироваться домой), /sethome (установить точку дома) Возрождение после смерти восстанавливает голод вне зависимости от баланса Поликов Добавлена простая поддержка "Тотема бессмертия" Исправлен баг когда игрок во время стадии "Ожидания возрождения" выходил с сервера и при следующем входе получал режим игры "Spectate" Теперь в /menu уровень и опыт обновляются сразу Теперь Полики можно передать даже при активной блокировки чата Обновлено приветствие Добавлена синхронизация анимаций, теперь все игроки возле вас будут видеть ваши анимации
  8. Магазин: Владельцы игры Hades в Steam, которые провели в игре достаточно времени, получат набор музыки Hades в CS:GO Два новых набора музыки, The Lowlife Pack от Neck Deep и CHAIN$AW.LXADXUT от Scarlxrd, уже доступны для покупки в игре. Добавлена капсула с плохо нарисованными наклейками, включающая в себя разные плохо нарисованные наклейки. Оригинал: *клик* Просмотр полной пост
  9. Магазин: Владельцы игры Hades в Steam, которые провели в игре достаточно времени, получат набор музыки Hades в CS:GO Два новых набора музыки, The Lowlife Pack от Neck Deep и CHAIN$AW.LXADXUT от Scarlxrd, уже доступны для покупки в игре. Добавлена капсула с плохо нарисованными наклейками, включающая в себя разные плохо нарисованные наклейки. Оригинал: *клик*
  10. Общее: Исправлены ошибки, связанные с конфигурацией объектов env_fade, касающейся только активирующего игрока. Добавлена vscript-функция ScriptTraceLinePlayersIncluded. Карты: Guard обновлена до последней версии из Мастерской Убрано место подсадки на арках Исправлено место без текстур за зоной возрождения спецназа Исправлены места, где игроки могли застрять в стена Оригинал: *клик* Просмотр полной пост
  11. Общее: Исправлены ошибки, связанные с конфигурацией объектов env_fade, касающейся только активирующего игрока. Добавлена vscript-функция ScriptTraceLinePlayersIncluded. Карты: Guard обновлена до последней версии из Мастерской Убрано место подсадки на арках Исправлено место без текстур за зоной возрождения спецназа Исправлены места, где игроки могли застрять в стена Оригинал: *клик*
  12. Разное: Исправлена ошибка, из-за которой вражеские игроки появлялись за пределами своего места появления. Исправлен случай, когда игроки видели вторую бомбу в режиме «Зачистка». Исправлены некоторые случаи, когда выброшенное оружие могло покинуть игровую зону. Просмотр полной пост
  13. Разное: Исправлена ошибка, из-за которой вражеские игроки появлялись за пределами своего места появления. Исправлен случай, когда игроки видели вторую бомбу в режиме «Зачистка». Исправлены некоторые случаи, когда выброшенное оружие могло покинуть игровую зону.
  14. В этом месяце мы работали над системами декалей, свойствами поверхностей, звуками и тонной других вещей. Физика Упругости Возясь со свойствами поверхности, я изо всех сил старался сделать объекты упругими. Если бы я хотел сделать мяч супер упругим, я мог бы увеличить его эластичность, но если бы он ударился о что-то другое, что было упругим, он выстрелил бы со скоростью миллион миль в час. Мне удалось подправить работу свойства эластичности, чтобы заставить упругость работать так, как мы хотим. Я не знаю, насколько это физически точно, но это позволяет нам делать упругую срань. Как вы можете наблюдать, при 100% эластичности колесо никогда не перестанет отскакивать. Не очень реалистично, но оно есть, и на самом деле не прям колбасится. Декали По соображениям производительности декали являются довольно захардкожеными, и их трудно заставить работать по пути моддинга как мы хотели. В этом месяце я придумал способ сделать их немного более модульными, и разработал API для их размещения. Так что теперь декали определяются как свободные файлы, как материалы. Они могут иметь несколько текстур, и вы можете определить очевидную срань как их размер, поворот, и т.д. Звуки Подобно декалям, звуки были в очень недружелюбном виде для моддеров. Теперь они являются свободными .sound файлами и редактируются таким же образом. У нас есть кое-какая работа, чтобы сделать этот интерфейс менее всратым, но вы поняли идею. Вы можете создавать и редактировать их во время работы игры, и они загружаются в горячем режиме, как и следовало ожидать. Эти звуки также появляются по всему редактору, поэтому, когда вам нужно выбрать звук в Hammer или ModelDoc - они есть Свойства Поверхностей Свойства поверхностей также хранились в некотором недружелюбном для моддеров виде. Так что теперь мы определяем свойства поверхностей в свободных файлах .surface, например так. Когда вы бросаете луч в игре, вы получите столкновение от поверхности, которое даст вам всю вышеприведенную информацию. Например, чтобы воспроизвести звук шагов DoFootstep - это расширение, которое живет в коде аддона. Мы помещаем его в код аддона, чтобы вы могли видеть, что он делает, и делать что-то еще, если вам это не нравится. Пользовательские Типы Ассетов Три вещи выше - это пользовательские ассеты. Вы сами можете задефайнить эти файлы. Вот что внутри sound.asset. Это FGD файл, который определяет структуру данных. Это позволяет вам создавать и редактировать материалы в редакторе ассетов Затем в вашем коде аддона вы создаете соответствующий класс, подобный этому: На этом все. Вы можете использовать их, как и любой другой ассет, и они автоматически загружаются. Они также интегрируются в систему ассетов Source 2, так что все это ощущается как часть движка. Это начиналось как только редактор для декалей, но я решил, что эти данные достаточно универсальны и легки, чтобы мы могли относиться к ним именно так, и попытаться сделать один редактор, который работает для кучи вещей.. таким образом, любые усилия, направленные на улучшение этого одного редактора, улучшают рабочий процесс тонны ресурсов.. так что это более вероятно. Hammer(2) На этой неделе я довольно часто пользовался Хаммером и чувствовал, как все старые тропы в моем мозгу восстанавливаются, когда я начал использовать горячие клавиши, которые никогда сознательно не помнил. Я столкнулся с несколькими проблемами (в основном исправляя вещи, которые я сломал), но я добавил пару новых вещей. Наши C# энтити теперь могут получать ключевые значения из карты. Для этого вы просто отмечаете одно из своих свойств с помощью [HammerProp], и оно автоматически устанавливается, когда объект создается картой. Однако это было бы бесполезно без добавления энтити вашего аддона в Hammer.. итак, теперь вы можете поместить fgd в папку config/ вашего аддона, и ваши пользовательские определения энтити будут доступны! Навмеш Я проделал кое-какую исследовательскую работу с навмешами, чтобы убедиться, что мы можем их использовать. Хорошая новость - мы можем. Большая часть навигационных путей привязана к базе сущностей NPC AI движка С++, которую мы не хотим использовать, но навмеш в основном абстрагирован. Это работает для нашего подхода, так как мы хотим связать голые основы и код как можно больше в c#. Вода + Плавание В коде есть много случаев, когда вам нужно проверить, находитесь ли вы в воде, и сделать что-то другое. По этой причине я хотел сделать это как можно скорее, чтобы нам не пришлось менять тонну кода после того, как мы его добавили. Физические объекты должны взаимодействовать с водой по-разному, некоторые вещи должны плавать, некоторые вещи должны тонуть, все движение должно быть смочено. Пули должны попасть в поверхность воды и продолжить свой путь. Под водой пули обычно действуют по-разному. Игроки должны двигаться под водой также по - разному. Они должны уметь плавать. Их вид нуждается в куче постобработки и тумана, звук на выходе должен быть более приглушенным. Source 2 не имеет ничего из этого, поэтому мы начинаем с нуля. В этом месяце я сделал все самое важное. Есть еще много вещей, которые нужно сделать, но я не хотел тратить целый месяц на создание идеальной воды. Эффекты от Выстрелов Свойства поверхностей позволяют определить, какие партикли должны появляться при попадании пули на определенную поверхность. Бесшовные Кубмапы Отражения от карт окружающей среды(envmap) теперь рассматриваются скорее как непрямые источники света, а не назначаются каждому объекту, это позволяет нам сделать их незаметный переход не зависимо от того сколько их пересекается. Это не идеально, но это убедительное решение для игроков, художникам не нужно беспокоиться об их настройке. > Шум Я связал кучу шумовых функций, и мне захотелось посмотреть, что они делают, поэтому я быстро создал энтити, чтобы визуализировать их. Это довольно бесполезно для всех, но это выглядело круто, так что вот оно. Улучшения Инструментов Эти инструменты - огромный шаг вперед по сравнению с Source1, но я уверен, что есть еще много улучшений качества жизни, которые мы можем добавить, чтобы сделать их еще лучше. Вот некоторые изменения, которые облегчили нам жизнь в этом месяце. Эксперименты с Транспортом Я запилил базовую физику транспорта. Она работает, прослеживая вниз на колесах и применяя пружинные усилия для подвески. Затем я могу приложить силы к телу, чтобы заставить его двигаться. Я портировал модульные транспортные ассеты из rust. Это не идеально, но это одна из многих попыток. Все это на C#, на уровне аддона, так что вы сможете создать свою собственную физику автомобиля. Сейчас нет хорошего способа водить машины, так что это то, над чем мы будем работать. Глубина Резкости Я также реализовал настраиваемый эффект глубины резкости, сейчас он немного медленный и в некоторых случаях поломан, но результаты, которые мы получили с ним до сих пор действительно впечатляют. Если вы программист игрового режима, вы можете просто включить его, изменив значения диафрагмы в объекте камеры, как вы сделали бы это с любой физической камерой, и так же просто, как изменить FoV. Deathmatch Я работал над игровым режимом deathmatch, добавляя новое оружие и решая, что еще нужно сделать. Конечная цель для этого - быть играбельным, чтобы быть хорошим тестом для всей системы аддонов gamemode. У меня есть код на Github. Я пытаюсь разрабатывать его как обычный разработчик, чтобы найти и исправить любые шероховатости в этом процессе За каждую вещь, которую мне удается запилить из моего списка, я нахожу еще 3, чтобы добавить к нему. Но это делает хороший прогресс, даже несмотря на то, что сам режим deathmatch, кажется, не движется вперед, он двигает все остальное вперед вокруг него. Итоги Такое чувство, что это был короткий месяц, не похоже, что я много сделал. Но когда я думаю, что месяц назад у нас не было никаких свойств поверхностей, никаких шагов, эфффектов от ударов, физических звуков, воды.. это кажется довольно продуктивным. Оригинал - Официальный сайт SBox.FacePunch.com
  15. Ферваль 2021 Полный список изменений выглядит следующим образом: Исправлено невидимое оружие Half-Life Source, созданное на картах. Исправлены NPC, умирающие там, где раньше не умирали. Исправлено развертывание стандартной модели оружия арбалета с неправильным скином. Исправлен краш из-за сторонней библиотеки BASS.DLL. Снята пометка с определенных файлов в папке / cfg / как "пользовательская конфигурация", чтобы исправить их, не восстанавливающиеся во время процесса проверки файлов из-за ошибки Steam. Исправлен краш при присоединении к серверу с контентом Workshop на macOS. 5 февраля: исправлено значение по умолчанию у Entity.Fire. 15 февраля: исправлены некоторые уязвимости системы безопасности. Серверы нуждаются в обновлении только в том случае, если они затронуты проблемами(-мой) NPC.
  16. Ферваль 2021 Полный список изменений выглядит следующим образом: Исправлено невидимое оружие Half-Life Source, созданное на картах. Исправлены NPC, умирающие там, где раньше не умирали. Исправлено развертывание стандартной модели оружия арбалета с неправильным скином. Исправлен краш из-за сторонней библиотеки BASS.DLL. Снята пометка с определенных файлов в папке / cfg / как "пользовательская конфигурация", чтобы исправить их, не восстанавливающиеся во время процесса проверки файлов из-за ошибки Steam. Исправлен краш при присоединении к серверу с контентом Workshop на macOS. 5 февраля: исправлено значение по умолчанию у Entity.Fire. 15 февраля: исправлены некоторые уязвимости системы безопасности. Серверы нуждаются в обновлении только в том случае, если они затронуты проблемами(-мой) NPC. Просмотр полной пост
  17. Ферваль 2021 Полный список изменений выглядит следующим образом: Исправлено невидимое оружие Half-Life Source, созданное на картах. Исправлены NPC, умирающие там, где раньше не умирали. Исправлено развертывание стандартной модели оружия арбалета с неправильным скином. Исправлен краш из-за сторонней библиотеки BASS.DLL. Снята пометка с определенных файлов в папке / cfg / как "пользовательская конфигурация", чтобы исправить их, не восстанавливающиеся во время процесса проверки файлов из-за ошибки Steam. Исправлен краш при присоединении к серверу с контентом Workshop на macOS. 5 февраля: исправлено значение по умолчанию у Entity.Fire. 15 февраля: исправлены некоторые уязвимости системы безопасности. Серверы нуждаются в обновлении только в том случае, если они затронуты проблемами(-мой) NPC. Просмотр полной пост
  18. Спасибо! Давно ждал это обновление!
  19. Карты: Anubis Изменены текстуры указателей и информационных стендов Исправлен прострел в центральном здании между двойными дверями и помещением спецназа Улучшена геометрия карты, чтобы гранаты отскакивали более предсказуемо на «верху» точки закладки A Engage Исправлены различные визуальные ошибки Убраны различные места подсадки Обновлён файл навигации ботов (спасибо, Ham) Apollo Исправлены различные уязвимости, ошибки в геометрии, места подсадки и другие недочёты, о которых Oliv1er и timure доложили на Discord-сервере MapInk Убрано место подсадки в зоне возрождения (спасибо, Marius) Большая табличка теперь мешает оружию вылетать из зоны возрождения спецназа (спасибо, Fnugz) Frostbite Из окон зданий убрано стекло, чтобы улучшить игровой процесс Исправлена уязвимость в «Городе» Убраны различные места, где можно было застрять Исправлены различные визуальные ошибки Улучшена геометрия на краях карты Исправлена ошибка, из-за которой взрывные бочки или турели могли появиться в воздухе Изменена дальность прорисовки элементов окружения в бункере Улучшена геометрия зданий в «Отеле» и «Радио», чтобы было удобнее пользоваться дронами Общее: Метки больше не подсвечивают игроков. Теперь невозможно показать игрока, которого не видно. Исправлена ошибка, из-за которой на некоторых поверхностях воспроизводились неправильные звуки шагов Исправлена ошибка, из-за которой бонус за игру в меньшинстве выдавался в режиме стражей Исправлены визуальные эффекты при выборе карты в конце игры Просмотр полной пост
  20. Карты: Anubis Изменены текстуры указателей и информационных стендов Исправлен прострел в центральном здании между двойными дверями и помещением спецназа Улучшена геометрия карты, чтобы гранаты отскакивали более предсказуемо на «верху» точки закладки A Engage Исправлены различные визуальные ошибки Убраны различные места подсадки Обновлён файл навигации ботов (спасибо, Ham) Apollo Исправлены различные уязвимости, ошибки в геометрии, места подсадки и другие недочёты, о которых Oliv1er и timure доложили на Discord-сервере MapInk Убрано место подсадки в зоне возрождения (спасибо, Marius) Большая табличка теперь мешает оружию вылетать из зоны возрождения спецназа (спасибо, Fnugz) Frostbite Из окон зданий убрано стекло, чтобы улучшить игровой процесс Исправлена уязвимость в «Городе» Убраны различные места, где можно было застрять Исправлены различные визуальные ошибки Улучшена геометрия на краях карты Исправлена ошибка, из-за которой взрывные бочки или турели могли появиться в воздухе Изменена дальность прорисовки элементов окружения в бункере Улучшена геометрия зданий в «Отеле» и «Радио», чтобы было удобнее пользоваться дронами Общее: Метки больше не подсвечивают игроков. Теперь невозможно показать игрока, которого не видно. Исправлена ошибка, из-за которой на некоторых поверхностях воспроизводились неправильные звуки шагов Исправлена ошибка, из-за которой бонус за игру в меньшинстве выдавался в режиме стражей Исправлены визуальные эффекты при выборе карты в конце игры
  21. Январь 2021 «В этом месяце мы расширили API такими вещами как регдоллы, партиклы, доступ к данным моделей, физические ограничения, UI, хитбоксы и тонна других вещей» Регдоллы (Garry): В первом Source регдоллы создаются с помощью специальной «prop_ragdoll» энтити. В GMod'е для «спавнменю» требуется знать какую энтити необходимо заспавнить, чтобы она была создана как регдолл. В данном случае это не так. Вы спавните ModelEntity, и указываете модель. Если модель — регдолл, она просто будет работать и все. Это делает кучу работы намного проще. То, как двигаются регдоллы — действительно чувствуются приятно и мясисто. Колеса: Ускорители: Ремувер (удаление): Шары: Режим Песочницы: Мы начали играть в режиме «sandbox», который основан на режиме песочницы GMod'а. Мы пока что не делаем это всерьез, но используем его как способ убедиться, что все возможно к расширению возможностей моддинга. Инструменты Песочницы (Layla): Я начал переносить инструменты с песочницы GMod'a, чтобы мы могли видеть, как это все держится. У нас есть некоторые идеи по улучшению оригинальных инструментов Garry's Mod, но пока мы просто хотим воспроизвести то, что у нас уже есть в GMod, и убедиться, что все это работает. Самое главное для меня — это то, насколько хорошо физика синхронизируется по сети в мультиплеере, кажется, что все работает точно так же, как и в локальной игре. Чем больше я использую Source 2 — тем больше я его люблю. Воздушные шарики очень просты, вы можете просто применить к ним отрицательную гравитацию, и все работает так, как вы бы и ожидали. Статистика игроков (Garry): Вы можете подумать, что статистику легко сделать. Просто взять список игроков, нарисовать их имена и результаты, ведь так? Нет. Проблема в том, что ваш клиент может не знать об игроке, потому что он находится где-то в другом месте на карте и по сети не синхронизирован для тебя. Нам нужно отправить конкретную статистику таким образом, чтобы она не была связана с энтити игрока. И так как мы классные, мы хотим способ, который может быть расширен аддонами и игровыми режимами без необходимости изменять исходный код. Мы называем это PlayerInfo. Класс игрока имеет функции для установки и получения его. Вы можете реализовать его в таком свойстве, как это: Таким образом, вы можете использовать «Deaths» как обычную переменную. На стороне UI клиента вы взаимодействуете с PlayerInfo через класс PlayerInfo. Этот класс, с его Добавленными / Обновленными / Удаленными хуками, позволяет вам действительно очень легко сделать табло. Матчмейкинг: Когда мы думаем о том, что нам нужно сделать, чтобы начать тестирование, одна из важных вещей заключается в том, чтобы людям было легко присоединиться друг к другу. В этом месяце я добавил поддержку Лобби + Матчмейкинга. Это позволяет нам видеть, когда люди играют в игры, и благодаря Steam Networking, если я создаю игру, то люди могут присоединиться к ней, не раскрывая свой IP-адрес и не вмешиваясь в настройки брандмауэра. Эта легкость присоединения к активным играм породила мем в команде S&box, где вы присоединяетесь к чьему-то серверу, и пока игроки alt'tab'нутые — надеваете им коробку на голову. Console v4: Несмотря на то, что я довольно долго работал над внешней игровой консолью, и некоторые вещи, которые она делает, действительно полезны, я нахожу мысль, что она не является заменой внутренней игровой консоли . И я могу себе представить, что многие люди будут чувствовать то же самое на релизе. Хорошим аргументом в пользу игровой консоли является то, что если наша система UI не является плохим, то она должна быть более чем возможной для создания рабочей консольной системы, и это должно заставить нас устранить любые недостатки с помощью системы UI, если мы вынуждены ее использовать. Теперь, когда я говорю "консоль", я имею в виду не просто текстовое поле для ввода консольных команд и поле прокрутки с выводом консоли. Я представляю себе это как нечто большее. Разрушаемые пропы: Модели могут содержать кучу данных о ключевых значениях (KeyValues). Один из способов использования этих данных — это такие вещи, как разрушаемость, которые описывают, как модель должна ломаться, когда она повреждена. Я подумал, что было бы полезно получить эти данные в игре, не только для разрушающихся пропов, но и для всего остального. Поэтому я добавил функцию. Вы можете использовать это с любой структурой, но я включаю встроенные переменные по умолчанию. Я пытаюсь избегать повторных дефайнов этих структур по умолчанию, чтобы мы могли сохранить некоторый уровень совместимости с другими ассетами Source 2. Я добавляю методы расширения к объекту модели для дефолтного кода. Таким образом, весь код находится в коде аддона (поэтому он может быть использован как референс или адаптирование). «Многабукаф, ниасилил» заключается в том, что когда вы ломаете проп в S&box, обломки создаются в C#. Контекст Меню: Изнутри мы создаем то, что мы называем контекстами, чтобы разделить логику между клиентом и сервером. Это означает, что клиент не может влиять на код сервера, а сервер не может влиять на код клиента. Они не знают друг о друге. Если вы измените глобальные переменные на клиенте, они не будут изменены на сервере. В этом месяце я добавил еще один контекст для меню. Это сделало код намного более управляемым на бэкэнде и исправило кучу ошибок компиляции/горячей загрузки. Вода и Океан (Sam): Вы на 70% сделаны из воды, даже в ваших костях есть вода, к концу прошлого месяца я работал над водой, но у меня не было времени написать об этом. План состоит в том, чтобы повторить водный рабочий процесс, с которым люди знакомы, и устранить недостатки, которые люди имеют с этим потоком, чтобы сделать ее эффективней, водные системы разделены на два модуля, которые имеют одно и то же ядро: Вода с заданным объемом, и Океан. ● Вода с объемом работает как традиционные водные объекты, с которыми вы знакомы в Хаммере, вы определяете область для бассейна, и она заполнена H2O, это специально для конечных тел. ● Океан, с другой стороны, является точечной энтити заполнит горизонт таким телом, сделанным для облегчения создания и повторения сцен пространства без необходимости подделывать большой объем воды. Для конкретного водного материала вашей карты вы можете очень легко настроить ряд параметров, и поскольку все вычисления выполняются аналитически, они в конечном итоге даже реплицируются в симуляцию, так что волны будут влиять на физическую симуляцию. Есть еще кое-какая работа над этим, прямо сейчас это демонстрация дешевого для отрисовки варианта водного материала, я очень уверен во всем пайплайне рендеринга Source 2 на данный момент, и я должен быть в состоянии продемонстрировать дорогой для отрисовки вариант в ближайшее время. Система Времени: В этом месяце я начал работать над расширенной системой времени суток, над ней еще предстоит поработать, но она начинает выглядеть хорошо, скайбоксы теперь представляют собой просто набор объектных слоев и полностью поддаются скриптам. Если вы подниметесь достаточно высоко, вы даже сможете увидеть кривизну крошечной планеты и понаблюдать за звездами. Как и в случае с нашими шейдерами, они открыты для редактирования разработчиками сообщества на свой вкус, вы можете использовать их в качестве основы для добавления разброса атмосферы конкретной планеты в космической игре, которую вы хотите сделать. Вы все еще можете использовать его и на статических сценах, и атмосфера будет соответствовать освещению на сцене, что должно помочь правильно выглядеть освещению на вашей карте, не охотясь за текстурами скайбоксов, если вы их выберете (Традиционные скайбоксы все еще поддерживаются). VRAD3 запечет дополнительную информацию, которая включает в себя то, что я называю «Покрытием неба», которое работает как своего рода направленная окклюзия для неба, то есть непрямой свет из самой атмосферы не будет иметь постоянного плоского вида или что такой свет будет кровоточить, пока вы находитесь в метро, но если вы видите решетку, ведущую на поверхность, свет атмосферы должен градиентно проходить, как вы ожидаете, и не мешать любому запеченному внутреннему освещению. Я бы хотел иметь солнечные тени, которые простирались бы почти до бесконечности, я думаю, что есть случай, когда люди нуждаются в больших картах, которые сохраняют точность независимо от того, как далеко вы идете или в какое время суток, традиционно такие методы были бы очень требовательны для производительности, поэтому VRAD также запечет SDF-информацию о геометрии, которая позволяет нам очень эффективно отслеживать далекие тени для далекой геометрии, среди некоторых действительно интересных эффектов, которые я хочу расширить в более позднем посте. Пока интересно говорить о технических деталях, художникам и мапперам даже не придется беспокоиться о том, что за этим стоит, это должно просто работать. Объект скайбокс сцены не обязательно должен быть просто бесконечным небом, но действительно может быть чем угодно, и вы можете легко добавить его в качестве слоя, я хочу улучшить атмосферу позже, добавив облачную систему. Графические Улучшения: Между делом я работал над некоторыми небольшими графическими изменениями, которые, по моему мнению, значительно улучшают качество жизни игры. Помните ту классную штуку из CS:GO, где ваши руки и оружие находятся в тени? Я написал нашу версию этой фичи в этом месяце, она очень дешевая и будет просто работать со всем, что будет в промежутке тени, больше нет теневого неравенства на вашей мировой игровой модели и на том, что у вас на руке. Я повторил проход АО прокси, чтобы иметь лучшую точность и лучше работать для моделирования диффузных теней, результат приближается близко к основному эталону истинности, и это все еще дешевле, чем любой SSAO, расчет выполняется полностью аналитически. Я бы хотел как можно больше избегать эффектов глубины экранного пространства, они часто стоят дорого и выглядят не так уж здорово по сравнению с подобными решениями. Мы используем Forward Shading, пока это делает вещи действительно эффективными, то, как все настроено прямо сейчас, может занять некоторое время, чтобы повторить сложные эффекты, мы, вероятно, скоро сделаем проход очистки многих из этих шейдеров, я уже удалил много кода рендеринга, который не имел отношения к тому, что мы строим, и это помогло мне двигаться вперед быстрее. В качестве бонуса помните последний пост, где мы упоминали рабочий процесс создания шейдеров? Шейдеры теперь также просто в реалтайме компилируются при сохранении аналогично C# коду и компилируются в своем собственном эксклюзивном потоке. Партиклы (Garry): Редактор партиклей(частиц) в первом Source всегда был для меня непомерно сложным. Вот почему в GMod'е я создал нашу собственную систему частиц. Я действительно не хочу делать это снова, если мне это не нужно, поэтому я рассматриваю, как мы можем заставить существующую систему частиц работать на нас. Как я могу заглушить его, чтобы я мог использовать его, но сохранить всю классную функциональность? Вот к чему я пришел: ● Удаление избыточных функций ● Называть их более полезно ● Называть составляющие так, чтобы они группировались естественней ● Размещение редко используемых опций в Расширенном разделе ● Сделать кнопку "Base Properties" более очевидной ● Начать новую частицу с рабочей системы частиц ● Переключиться к «Velocity» вместо «Position Previous» ● Не всегда перезапускать систему при изменении свойств Я уверен, что мы можем сделать еще кое-что, но я думаю, что это будет хорошим началом. Он уже опустился до уровня, на котором я могу его использовать. На стороне кода системы частиц стали довольно простыми в работе. Вы можете сделать это на стороне клиента или сервера. Вы можете хранить Систему Частиц и обновлять ее или уничтожать, когда захотите. Хитбоксы: В этом месяце я настроил его так, чтобы вы могли указать лучу, чтобы попасть в хитбоксы. Вы можете узнать, в какой хитбокс он попал, в возвращенном результате трассировки. Мне было немного весело делать это, потому что клиентские хитбоксы не работали.. поэтому я сделал пистолет для трассировки лучей, чтобы отладить его. Выталкивание: Когда вы застреваете в объекте, движение игрока аля Source 1 обнаруживает это и отталкивает вас как только может. Для этого он тестирует кучу позиций вокруг вашей текущей позиции, чтобы увидеть, находятся ли они в коллизии или нет. Если их нет, то он перемещается туда. Мой метод более случайный, чем стандартный. Я просто тестирую случайные точки, но пока он выполняет свою работу, и мы можем усовершенствовать его со временем.
  1. Load more activity